Начална страница » пространство » Съвременната история на бягането

    Съвременната история на бягането

    Escaprum, или куестното помещение, както се нарича, е игра в реално време, чийто смисъл е, че няколко участника са заключени в специална стая, от която трябва да излязат с помощта на съвети и решаване на пъзели..

    Quest в действителност - явление, което се появи в света на развлеченията наскоро, но успя да спечели милиони поддръжници по целия свят. Прехвърлянето на игралната реалност от виртуалното пространство към реалния свят се оказа толкова успешно, че днес има рутинни избягвания във всички големи градове на света. В Япония, Хонг Конг и Китай, спалните помещения съществуват от 2007 г. насам, преди няколко години се появиха в Русия. Проследихме как се развиват истинските куестове..


    • Escape the room е жанр на компютърни игри, поджанр на куестове, чиято основна цел е да намери изход от заключена стая, използвайки всички налични инструменти. Предшественик на жанра е компютърна DOS-игра през 1994 година Noctropolis. Всъщност терминът "Избягай от стаята" е въведена и популяризирана едва през 2001 г. след издаването на няколко нови игри, включително популярната "Crimson Room", по-известна като "Red Room" - първата игра от Toshimitsu Takagi. За главния герой е известно само, че той "е пил твърде много снощи". Той се събужда в странна червена стая. Вратата е заключена. В стаята - легло, нощно шкафче, музикален център, чинийка, прозорец. Играчът трябва да намери 13 скрити обекта и да разбере връзката между тях, за да се опита да отвори вратата..

    • През 1997 г. филмът "The Game" е издаден с Майкъл Дъглас в главната роля. Сюжетът на филма изигра темата на играта в реалния живот, организирана от компанията CRS. И въпреки, че играта от Дейвид Финчър имаше малко общо с търсенето, това беше стимул за трансфер на игри от света на компютрите към реалността.

    • Хронологично, играта Origin, създадена от група програмисти от Силиконовата долина през 2005 г., се превърна в първия реалност. Създателите са вдъхновени от книгите на Агата Кристи и са използвали логически движения от детективските романи на писателя. Играта моментално се превърна в местна забележителност..

      В същото време подобна игра се появи в Хонг Конг за ученици като част от груповите дейности за участниците в летни лагери. Най-популярната игра в Азия беше японската Реална игра за бягство, разработен от 35-годишния Takao Kato. Играта моментално се превърна в франчайз, а офисите на REG се отвориха в цяла Япония, както и в Китай, Тайван, Сингапур и Япония.. 

    • С течение на времето, процедурите за бягство разработиха общи правила, които се използват по един или друг начин във всички игрови стаи в света. Най-общо казано, играчите са заключени в една стая и имат 60 минути да работят заедно, да решават различни пъзели и пъзели и да разберат как да се измъкнат от заключеното пространство. По време на играта могат да възникнат различни задачи. Търсенето може да бъде линейно или нелинейно, но във всички случаи основната задача е да се получи ключът и да напусне стаята. Играта обикновено се наблюдава от оператора, който може да дава съвети и да коригира действията на играчите на микрофона.

    • В Русия първите куестове се появиха преди няколко години и веднага станаха популярно явление, което все още набира скорост. Questrooms, както и в други страни, са станали мрежови предприятия, чиито представителства са отворени в големите градове на страната. Всяка организираща компания обикновено предлага няколко тематични стаи. Например в залите за търсене на Шерлок темата на древните маи се експлоатира със съответните атрибути.