Начална страница » на технологиите » 5 игри от 90-те, които не се срамуват да си спомнят

    5 игри от 90-те, които не се срамуват да си спомнят

    Ерата на телевизорите с висока резолюция, конзолите за тежкотоварни автомобили и компютрите насърчава проекти, които се приближават към реалността. По-младото поколение играчи гледа с отвращение на старите игри и говори за тях "през ​​устните". Но имаше шедьоври, които бяха изпреварили времето си, дори визуално. Те продължават да играят, преминават отново и си спомнят с топъл блясък в очите му.

    Никога

    Мнозина обичаха карикатурата "Миналогодишният сняг падна" за страхотен хумор и нестандартна анимация от пластилин. Играта Neverhood е създадена от 3 тона глина и е анимирана напълно на ръка. Класическото търсене с некласически решения веднага стана мегапопулярно сред феновете на жанра. Днес ние трябва да се справим малко, за да го стартираме на модерен хардуер, но си струва. Играта ще трябва да мисли извън кутията за решаване на пъзели. Пластилиновите символи попадат в паметта, а шегите на непонятен чужденец лесно се възприемат дори и без текста в геймплея.

    бездомник

    Този проект се счита за един от първите с отворени светове в пълен 3D. Картината се формира от два вида рендери: един е отговорен за генерирането на ландшафта, а вторият - за активите и героите. Освен това по това време бяха използвани реалистични сенки, дълбочина на рязкост и система за пробиви частици. Това не е Minecraft на заровете и без крайната цел.

    гибел

    Приключенията на безименния космически бой избухнаха в света на видеоигрите. Механиката на играта, нестандартните решения с опонентите, огромното преиграване станаха ключови вектори на развитието за десетилетия напред. Отделна височина беше графичният двигател, който в псевдо 3D превъзхождаше всички конкуренти на времето. Освен това тя все още се изучава в специализирани курсове като модел на гамедев в определен жанр..

    удивителна

    Един от първите автомобилни симулатори, ударен от неговата оптимизация за PC. Тъй като повечето от тези игри излязоха на конзоли или игрални машини, клавиатурният контрол остави много да се желае. Между другото, все още някои оптимизатори не са се отървали от този проблем. Screamer е рядък пример за това как да пренесете игра на компютър, да съживите света и да заинтересувате играч за няколко часа..

    трус

    Създателите на Doom през 1996 г. направиха още един пробив в индустрията. Kwaka започна да използва многоъгълна система вместо няколко двуизмерни слоя. Двигателят на играта започна да използва графично ускорение, използвайки нов хардуер, което направи възможно използването на динамично осветление. Атмосферните тъмни нива останаха в паметта за дълго време и битките на мрежови арени продължиха в клубовете денонощно.

    Харесвате ли тази статия? Споделете с приятели - направете репост!